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Analía Gimenez

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Uruguay
Koopa
En 2019 emprendí un camino de reconversión, de mirar la educación desde otros lugares. Soy docente y en el aula me apasioné por entender cómo las personas aprenden, se desarrollan y colaboran en sus ámbitos laborales y formativos. Entendí que la motivación y el compromiso eran claves para un aprendizaje profundo, conectado con la vida de los jóvenes.

De la mano de una gran mentora, aprendí que el juego y la actitud lúdica tienen el poder de transformar a las personas, los equipos y los entornos, mejorando la comunicación y el bienestar. Comencé a trabajar con metodologías lúdicas para la innovación educativa y en el diseño de estrategias y nuevas experiencias de aprendizaje.

Junto con Koopa, mis líneas de trabajo son:
- Educación STEAM a través del juego. En la actividad lúdica investigamos, imaginamos, planificamos, creamos, testeamos, evaluamos y mejoramos. El objetivo es mostrar que el juego está conectado con el pensamiento ingenieril. Esta línea de trabajo es básicamente con educadores. Para que puedan empoderarse y potenciar en el aula, a través del juego, el desarrollo de competencias científicas, de comunicación, de pensamiento creativo, en sus estudiantes.
- Colaboro con empresas de tecnología como asesora de gamificación, para el desarrollo de experiencias y productos que logren el engagement y aprendizaje de las personas, a partir de teorías del juego y neuroaprendizaje.

Jugando nos comunicamos, nos damos a conocer, y desarrollamos muchas de las competencias y habilidades que la sociedad del siglo XXI necesita.

💬 #Tecnología y #juego siempre han sido sinónimos de #aprendizaje.
About the industry and my career
Las experiencias STEAM provocan la curiosidad generando asombro. Desafían la creatividad y el pensamiento no convencional, considerando el error como una condición necesaria para aprender, generando así un espacio seguro donde actuar con libertad.
En general en estas experiencias se logra que el estudiante/la persona se implique en la tarea con pasión, estando presente y con alto nivel de compromiso.

Es por esto que entiendo que las experiencias STEAM impactan en la actitud lúdica de las personas, que luego podrán impactar en la concreción de las experiencias generando nuevos aprendizajes.

El juego es un gran instrumento de motivación que ayuda a generar ese gran balance entre tensión y gozo, entre desafío y habilidad, propio del estado de flow, que es donde se sitúa el crecimiento de la personalidad.

Para mí este sector tiene el valor de promover el desarrollo de las habilidades y competencias que necesitan los jóvenes del presente y del futuro.
About a Women that Build values
Creo que debería ser/tener:
- entusiasta
- liderazgo adaptativo
- inteligencia emocional
- jugadora de equipo, colaborativa
- actitud lúdica: tomar las dificultades como retos, abrazar la incertidumbre, aprender del error...
- empatía, escucha, comunicación
- aprender a aprender
- creatividad
- analítica, resolución de problemas
- co-creación
- pensamiento científico
- herramientas de análisis de datos para la toma de decisiones
- rigurosidad en su campo de saber
- inglés
About my future
En el día a día de mi trabajo busco inspirar a más mujeres jóvenes a seguir una carrera STEAM a través del fortalecimiento de sus docentes.

Soy mentora del Desafío Educación de Socialab, en esta edición de educación y tecnología. Con esta labor, a través del design thinking y el co-diseño, apoyo emprendimientos, muchos liderados por mujeres, para que a través de la tecnología y la ciencia, propongan soluciones innovadoras para la educación.

He trabajado en organizaciones como Unicef y Ceibal, donde buscamos equidad para niños, niñas y adolescentes en el acceso y el aprovechamiento de las tecnologías y las alfabetizaciones cientíticas.

Dentro de 5 años, me gustaría seguir aportando al cambio educativo. Quisiera que los centros educativos (principalmente los liceos) sea un lugar en el que todos quieran estar, volver, aprender y disfrutar. Y que todos encuentren oportunidad para desplegar su proyecto de vida. Dentro de 5 años me veo más de lleno en el mundo de la tecnología porque no resuelve todos los problemas de la educación, pero no hay educación posible sin tecnología. En 5 años espero seguir llevando el juego más allá de la infancia, diseñando experiencias relevantes para las personas a través de la gamificación.